Interview stvůrci slibně vypadajicího ČESKÉHO RPG INQUISITOR na Dungeonech

13.12.2009 19:54

S týmem Wooden Dragon jsme vedli rozhovor již před dvěma roky, kdy byl projekt Inquisitor ještě v plenkách. Za tu dobu se projekt dostal do poměrně pokročilé fáze a nedočkavé hráče by jistě zajímalo, co všechno jim tato slibně vypadající hra nabídne a zda bude hra splňovat jejich představy. Pokud se chcete dozvědět nejnovější a dosud neuveřejněné aktuální informace o této hře, tak právě Vám je věnován následující rozhovor.

Již jsou to téměř dva roky, co jsme spolu vedli rozhovor ohledně připravovaného RPG Inquisitor. Vývoj této hry za tu dobu jistě pokročil a naše čtenáře by jistě zajímalo, na co nového se mohou těšit a jaké změny nastaly ve vývoji této hry. Co se změnilo od našeho prvního rozhovoru z věcí, které jsou v něm zmíněny?
Crom: Vývoj hry skutečně pokročil výraznou měrou kupředu, i když jsme původně doufali v rychlejší progres. Je hotová drtivá většina grafiky, ladíme herní systém, vychytáváme mouchy v enginu. Dost práce nás ještě čeká na světelných efektech, ale můžeme slíbit, že budou stát za to.

Jak vypadá takový normální den vývojáře takové RPG hry? Rozrostl se váš tým od našeho posledního rozhovoru?
Crom: Vzhledem k tomu, že většina členů týmu Wooden Dragon musí (zatím) zvládat kromě tvorby hry také pracovní nebo studijní povinnosti, neliší se náš normální den od běžného dne kohokoli jiného. Ovšem večery a noci už se značně liší - zatímco většina normálních lidí jde spát, my usedáme k počítačům. Je to značně namáhavé - zvláště vzhledem k tomu, že hru tvoříme bezmála tři roky - ale jiného východiska není. Doufáme, že v případě úspěchu našeho titulu se budeme moct tvorbě her věnovat naplno. Nicméně už teď máme na plný úvazek jednoho grafika a dalšího na poloviční úvazek. To je samozřejmě umožněno díky společnosti Cinemax, s.r.o., která bude Inquisitora v Čechách distribuovat a která nás finančně a hardwarově zajišťuje během vývoje. Co se týká složení týmu, zůstal od začátku tvorby hry téměř nezměněn, došlo pouze k malé (ale nikoli bezvýznamné) personální obměně na pozici vedoucího týmu :-)

Můžete nám alespoň zhruba nastínit hlavní dějovou linii příběhu hry? (pokud je možno trochu specifikovat rozdíly v příběhu, pokud budeme hrát za kněze, paladina, zloděje či příběh v multiplayeru). Příběh a rozhovory ve hře patří k největším tahounům hry, vzali jste si příklad z nějaké hry, která měla zajímavý příběh? (např. Planescape Torment?) Počítáte s nějakým přiblížením vašeho světa např. v podobě novely v knižní podobě, která by byla přiložena v krabici s originální hrou?

Crom: Příběh Inkvizitora se bude točit okolo kacířského spiknutí, do kterého bude hráč na samotném začátku hry vtažen a nezbude mu nic jiného, než vypátrat, kdo stojí za všemi odpornými zločiny a jaký je jeho cíl. Jedině tak bude mít totiž šanci zachránit svůj vlastní život. Tato dějová kostra bude pro všechny tři postavy i pro multiplayer stejná a bude zasazena do společného prostředí starobylého království Ultherst, které se zmítá na pokraji naprostého chaosu a kolem kterého se začínají stahovat pekelné síly zla. Celá zápletka bude mít navíc silný liturgický podtext, protože situace, ve které se království Ultherst nachází, je příliš podobná počátku konce světa, tak jak je popsán ve Svatém písmu, než aby to byla pouhá souhra náhod. A to je také jedna z dalších záhad, které bude muset hráč na své strastiplné cestě rozluštit a zjistit, jak se věci ve skutečnosti mají.


Odlišnosti v jednotlivých příbězích se budou týkat především hlavních postav a jejich rolí, které budou v příběhu zastávat. Půjde tak ve své podstatě o tři odlišné příběhy, které si hráč bude moct zahrát bez toho, aniž by dopředu věděl, kdo je kacíř. Příběh v kooperativním multiplayeru se bude odvíjet od postavy, kterou si vybere hráč zakládající příslušnou hru. Dějových odlišností se tak sice hráči v tomto případě nedočkají, zato se budou moct těšit na spoustu jiných "bonusů" - silnější protivníci, lepší poklady etc.

Nedá se říct, že by nás ohledně tvorby příběhu inspirovala nějaká konkrétní PC hra. Jedná se o spletitý příběh plný intrik a dějových zvratů, čímž se (podle našeho názoru) bude Inquisitor značně lišit od většiny RPG titulů. Nicméně připodobnění k Planescape: Torment je vhodné, jelikož se jedná o hru, kde je děj postaven na první místo - stejně jako v našem případě.

Skutečně počítáme s uvedením hráče do světa Inquisitora pomocí tří krátkých povídek, které by měly být součástí herního manuálu. Každá z povídek se bude věnovat jedné ze tří hlavních postav a budou ilustrativním příkladem jednoho z mnoha možných začátků herního děje, protože hra bude začínat tam, kde budou povídky končit. Bude se však skutečně jednat pouze o ilustrativní povídky bez nutnosti jejich předchozího přečtení před začátkem vlastní hry.

Již v prvním rozhovoru jste tvrdili, že budeme moci kromě hlavní linie hry plnit i úkoly postranní, které nebudou nezbytné k dohrání hry. Zajímalo by mne, pokud se budu příliš dlouho zabývat postranními úkoly, zdali se příběh bude bez mého zasahování dále vyvíjet. Jaká bude variabilita postranních úkolů? Pokud budu hrát hru znovu od začátku, budu moci zabránit sledu určitých událostí, díky tomu, že budu o nich již předem vědět?
Crom: Při tvorbě hlavních i vedlejších úkolů jsme se snažili, aby jejich vzájemná skladba a kombinace umožňovaly hráči co největší volnost, avšak se zachováním dynamiky příběhu. Nelze se v tomto případě zavděčit všem hráčům - někdo rád zdokonaluje svou postavu a o hlavní dějovou linii se nezajímá, jiný se zase snaží proniknout co nejrychleji do dějové zápletky. V Inquisitorovi je připraven značný počet vedlejších úkolů, které nemají žádný vliv na hlavní dějovou linii a které hráči přinesou kromě zkušeností také všemožné odměny. Hlavní dějová linie se však pochopitelně bez hráčovy iniciativy neobejde a dokud se hráč nerozhodne pokročit dál, děj bude stagnovat. Nechtěli jsme totiž hráče nutit k tomu, aby byl neustále nucen vyvíjet iniciativu směřující k dohrání hry.
Nicméně v mnoha případech bude přímo na hráčových skutcích záležet, jak dopadne určitá situace - zda oběť únosu zemře, zda kacíři při sabatu vyvolají démona, zda zákeřný vrah zabije svoji oběť... Avšak spíš než na znalosti toho, co se stane, pokud hráč nezasáhne, bude v těchto případech záležet na hráčových pohotových reakcích a schopnostech jeho postavy.

Bezesporu jednou z nejzajímavějších věcí bude variabilita dějové linie. Variabilní děj měli některé RPG hry Black Isle Studios například série Falloutů či již zmiňovaný Planescape Torment. Můžeme se těšit na něco podobného? Jaký vliv budou mít výslechy či mučení NPC na další děj ve hře?
Crom: U každého úkolu zvlášť jsme se snažili vymyslet co nejvíc způsobů jejich úspěšného splnění. Souvisí to i se systémem dovedností jednotlivých postav - každá postava může ke splnění toho samého úkolu použít jinou dovednost. Nicméně v některých případech se hráč nebude moct předpokládanému způsobu splnění úkolu vyhnout. To se týká především výslechů, mučení a poprav. Vzhledem k tomu, že jsme se rozhodli udělat hru o inkvizici, ve které jsou tyto prostředky prosazování práva zcela legitimní, musí je hráč během svého pátrání použít. Záleží však na něm, jestli si dá před každým zatčením a výslechem obviněného na mučidlech tu práci a ověří si pravdivost získaných důkazů, nebo jestli to bude brát hákem a mučit na potkání. Samotné mučení (resp. výslech obviněného na mučidlech s použitím útrpného práva) bude sloužit jako prostředek k získání důkazů. Hráč tak bude mučením buď získávat doznání obviněného, nebo si bude tímto způsobem ověřovat pravdivost jiných výpovědí či důkazů. Samozřejmě pokud se stane, že je vyslýchaná osoba nevinná a hráč ji bude muset propustit, ovlivní to dost zásadně její vztah k hráči. A dovedete si jistě představit, jak budou vypadat ceny u obchodníka, kterého hráč bezdůvodně natáhl na skřipec...

Můžete nám blíže představit postavy, za které budu moci hru hrát? Jaká bude vyváženost jednotlivých postav - kněz, paladin a zloděj, Do jaké míry se podařilo zaimplementovat to, zdali se má postava vydá cestou dobra nebo cestou zla.

Gamedesigneři: Vzhledem k tomu, že vycházíme z pseudohistorických reálií, jsou všechny tři herní postavy (paladin, kněz i zloděj) lidé. Jedná se o mužské postavy, což znamená, že hráči nebude dána možnost výběru pohlaví postavy. Tato "diskriminace" opět vychází z našeho pojetí herního světa. Každá postava bude mít v herním světě své specifické postavení, které bude vycházet z jejího povolání - kněz bude příslušníkem inkvizice a církve svaté, paladin bude těžit z příslušnosti k rytířskému řádu Bratrstva spravedlivých a zloděj bude mít naopak zase tu výhodu, že nepatří k žádné ze zmíněných institucí a není jimi nikterak svazován. I přestože jsou všechny postavy co do své moci víceméně srovnatelné, chceme, aby především každá z nich byla jedinečná, stejně tak jak by měl být i v rámci Inkvizitora jedinečný herní zážitek za každou z nich. Co se týká pojetí postav a jejich dovedností - kněz-inkvizitor se orientuje především na používání kouzel (zázraků) a dalším duchovním schopnostem, jako je nahlížení do spirituální roviny světa, ovládání posvátné aury oslabující zlé sily apod. Oproti tomu paladin reprezentuje válečnický stav se svými především bojovými dovednostmi, z nichž některé jsou nadpřirozené a podtrhují jeho roli svatého válečníka, jako např. schopnost odolávat nepřátelské magii. Nicméně i on má schopnost ovládat magii a kouzlit. Výčet jeho dovedností je završen pro bojovníka poměrně praktickou dovedností kovářství, jež mu umožňuje opravovat a později i upravovat svoje zbraně a zbroje. Zloděj není koncipován jako klasický chmaták, který se živí vybíráním kapes - jedná se o nižšího šlechtice, který při jednom z četných inkvizičních procesů ztratil úplně všechno a musel se naučit žít na okraji společnosti. Rovněž on má přístup ke studiu magie a možnost naučit se i nadstandardním schopnostem daleko přesahujících možnosti pouličního kapsáře, a dále jeho rozvíjející se oproti paladinovi poněkud temnější a zákeřnější styl boje.


Do své družiny budu moci během svého putování najmout několik postav. Kolik postav maximálně budu moci přibrat do své party? Budu moci nějak ovlivnit jejich odchod z mé družiny? Nebo se tak mohou rozhodnout svévolně například díky mé špatné pověsti. Budou moci postavy jíst a pít? Jak bude probíhat obchodování?
Crom: Ve hře je připraveno několik vedlejších postav, které bude moct hráč získat na svou stranu a vzít je k sobě do družiny. Avšak vzhledem k tomu, že veškeré tyto postavy hrají v ději svou specifickou roli, mají své poslání, své přesvědčení, ideje a motivace, bude s nimi mít hráč plné ruce práce. Nejedná se o žádné bezduché postavy, které pouze pobíhají kolem hráče a sekají do všeho, co se pohne. Hráč se tak může připravit na nečekané události a zvraty, které vždy nastanou v ten nejneočekávanější okamžik. Navíc všechny tyto vedlejší postavy mají mezi sebou pevně dané vztahy, které zapříčiní, že spolu některé postavy v družině nevydrží, nebo se dokonce po nějaké době napadnou.

Jakým způsobem se budou zlepšovat dovednosti a kouzla? (jestli například jako v Diablu přidáváním 1 bodu za úroveň nebo zlepšováním díky používání předmětů a zbraní, či jinak). Brali jste si příklad z RPG pravidel Dračího doupěte nebo dokonce z druhé či třetí edice AD&D (Advanced Dungeons & Dragons)? Bude možnost proti určitým druhům útoků či poškození používat různých druhů obran?
Gamedesigneři: Systém, který byl pro inkvizitora vytvořen, je zcela originální, i když stojí na některých osvědčených principech. O vlastnostech a charakteristikách předmětů platí obecné pravidlo že čím vyšší číslo, tím lepší. Zlepšování vlastností i dovedností se bude dít přidělováním příslušných bodů, které hráč bude získávat jak při přestupu na vyšší level, tak za splnění určitých povyšovacích úkolů. V každé dovednosti se hráč bude moct zlepšit ze základní úrovně (učeň) na učedníka, tovaryše nebo dokonce mistra - s tím pak porostou jeho možnosti co se týká použití dané dovednosti.

Můžete nám něco říci o použitých monstrech ve hře? (počet, rozmanitost, nějaké příklady). Budou všechna monstra nepřátelská? Jaký bude systém kouzlení ve hře? Budu moc nacházet ve hře kouzelné předměty, svitky? Budou ve hře nějaké postavy, které mne budou moci v určitých dovednostech zlepšovat? (kouzlení, umění boje se sekerou či mečem, otevírání zámků, léčení zranění)
Crom: Monstra v Inquisitorovi odpovídají temně středověkému prostředí hry. Ve hře proto nenajdete žádná exotická nebo jakkoli jinak do atmosféry nezapadající monstra. Inquisitor je o středověké formě pekelných sil a tomu odpovídá i skladba protivníků. Hráči se tak mohou těšit na všelijaké nemrtvé (zombie, kostlivci upíři...), démony, padlé anděle a především posedlé odpadlíky od víry a ďábelské kacíře, kteří ovládají nadpřirozené schopnosti a jsou rozhodnuti s jejich pomocí zlikvidovat všechny, kdo by se jim pokusil překazit jejich plány. Samozřejmě že ne všechny postavy budou ve hře nepřátelské. Na hráče čekají celá města a vesnice plné obyvatel, se kterými bude hráč moct libovolně konverzovat, nebo s nimi obchodovat atd. Dohromady bylo pro Inquisitora vytvořeno 150 postav!

Řekněte nám něco o lokacích ve hře. Budeme se pohybovat jen venku nebo se mohou kobkaři těšit i na rozsáhlé podzemní prostory? (budou se v podzemních prostorách vyskytovat nějaké hádanky, tajné místnosti, průchozí zdi, skrytá tlačítka?) Jak bude svět, kterým budeme procházet, rozlehlý? (bude se hra odehrávat v jednom městě + okolí nebo se bude například cestovat po celém kontinentu, obsahuje hra automaping?). Jak bude hra rozsáhlá? (Kolik hodin zábavy můžeme očekávat?)
Crom: Bylo již zmíněno, že Inquisitor čerpá z temně středověké gotické atmosféry a tomu budou odpovídat i lokace, ve kterých se bude hra odehrávat. Hráč tak navštíví velkolepá kamenná města, opuštěné vyvražděné vesnice, divoké pustiny, skalnatá podhůří velehor, temné hvozdy, ponuré hřbitovy, relikty pohanských měst... a samozřejmě i rozsáhlé podzemní prostory - nemrtvými zamořené krypty, znesvěcené podzemní chrámy, odporné stoky, prastaré pohanské chodby, opuštěné temné jeskyně, hluboká sklepení pod ulicemi měst. Všude možně jsou samozřejmě nastraženy skryté smrtelné pasti, pod odsuvnými dlaždicemi v podlahách jsou dutiny s poklady, ve zdech jsou umístěny tajné vchody... nic z RPG klasiky nebylo opomenuto. Hra je rozdělena do tří dějství, přičemž každé z nich zavede hráče do jednoho z velkých královských měst a jejich širokého okolí. Bude se tak cestovat po celém království, i když hra samotná se bude odehrávat v připravených lokacích, mezi kterými bude hráč přecházet pomocí mapy (obdobně jako v Baldur's Gate). Automaping je samozřejmě připraven, aby hráči umožnil pohodlně se zorientovat, kde se to právě nachází.

Pokud shrnu vše, co bylo řečeno o rozsahu hry, může se každý těšit na zhruba 40 až 50 hodin herního času stráveného ve světě Inquisitora. To samozřejmě platí pro jeden příběh. Kdo bude chtít vypátrat kacíře ve všech třech příbězích, herní čas se mu samozřejmě díky tomu ztrojnásobí.

Došlo k nějakým změnám v konceptu multiplayeru? (zdali se podařil do hry zaimplementovat kooperativní a deathmatch mod, zdali slibovaných 16 hráčů bude moci hrát najednou po lokální síti, hra po internetu nakonec nezabudována nebo ano?)
BlackX: V konceptu multiplayeru zatím k žádným změnám nedošlo - chystá se deathmatch a kooperativa, rovněž maximum šestnácti hráčů po LAN zůstává. Hra po internetu není v plánu a nebude podporována.
Crom: Co se týká děje v kooperativním multiplayeru, bylo už zmíněno, že dějová linie bude záležet na volbě hlavní postavy toho hráče, který bude danou hru zakládat.

V jakém stádiu vývoje se nyní nacházíte? Kdy plánujete dokončení této hry? (pokud možno trochu upřesnit, přece jen uběhly již dva roky a čtenáři jsou nedočkaví). Kolik předpokládáte, že hra bude zabírat CDček? (bude hra obsahovat mluvené dialogy, kolik bude ve hře hudby) Jaké budou systémové požadavky na tuto hru? Jakou předpokládáte cenu této hry? (předpokládám, že vydáte jak verzi českou, tak verzi anglickou - bude mezi oběma verzemi nějaký cenový rozdíl?) Kdy předpokládáte, že vydáte hratelnou demoverzi této hry? (co bude obsahovat atd.)
Crom: V současné době stále ještě řešíme některé palčivé problémy, nicméně předpokládáme, že vše půjde hladce a do konce roku bude dokončena beta-verze. Jsme si vědomi zpoždění, do kterého jsme se dostali oproti původním předpokladům a můžeme proto pouze konstatovat, že se na dokončení hry usilovně pracuje.

Hudba, která byla pro účely Inquisitora složena, má v souhrnu přes 70 minut a je dobově temná, jak se na ponuré RPG sluší a patří. Hudebník, který na tvorbě hudby pracoval, odvedl skutečně impozantní práci!

Ohledně prodejní maloobchodní ceny jednoho kusu hry samozřejmě nemůžeme říct nic konkrétního, protože to nestanovíme my, ale náš distributor. I přesto, že se připravuje jak česká tak i anglická verze hry, nepředpokládáme, že by se v ČR prodávaly obě verze. Hratelná demoverze je samozřejmě předpokládána, ještě jsme se však nerozhodli, v jakém rozsahu a co vše by měla odhalit. Minimálně by však měla předvést výhody našeho enginu a navnadit budoucí hráče svou grafikou, herním systémem a celkovým stylovým zpracováním.

Vývoj hry pomalu spěje ke svému konci a nasnadě bude otázka, co plánujete dále? (datadisk, 2.díl Inquisitora?) Existuje již koncepce pro nějakou novou hru?
Crom: V současné době je ještě příliš brzo na uveřejnění našich dalších plánů. Vše se samozřejmě bude odvíjet především od úspěšnosti Inquisitora. Nápady na datadisk by byly, ale je skutečně příliš brzo toto rozebírat...

Chtěli byste sdělit něco čtenářům, co v našem rozhovoru nezaznělo? (Nějaké překvapení, co byste rádi sdělili apod.)
Crom: Rádi bychom utvrdili Vaše čtenáře, že jsme se během hry tvorby snažili vytvořit klasické RPG pro tuhé RPG hráče a jsme pevně přesvědčeni, že si v případě Inquisitora přijdou opravdu na své!

Za tým Wooden Dragon odpovídali Crom a BlackX :o)
Za server Dungeony.cz se ptali Mawerick a Ben :o)

Zdroj: dungeony.cz

 

—————

Zpět